La campaña que sentenció a Earthbound


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Earthbound fue uno de los primeros RPGs que Nintendo exportó y, también, uno de los mayores desastres que tuvo la compañía en la década de los noventa. A pesar de tener experiencia trayendo juegos a Occidente, pues había sido la editora de las sagas Final Fantasy y Dragon Quest sin ir más lejos, la esperpéntica campaña publicitaria sumada a unas expectativas irreales del juego llevaron a que su lanzamiento fuera un fracaso comercial. Fue un varapalo tan duro hasta el punto de impedir que disfrutemos de la última entrega de Mother. Pero hay que ver cómo se llegó ahí._

        A inicios de 1990, Ape Inc, el estudio creado por y para el desarrollo de Mother, estaba celebrando el éxito de su primer juego. El título había escalado en las listas de ventas y se mantuvo en el podio durante meses. La gran apuesta de Shigesato Itoi había funcionado. Lejos quedaba el sufrimiento del crunch de las últimas semanas del desarrollo. Su subversión del RPG había acallado más de una voz en la oficina de Nintendo. ¿Cuál iba a ser el siguiente paso? Pues estaba claro: había que seguir exprimiendo la fiebre de Mother.

        Mientras en Occidente Phil Sandhop estaba trabajando en la localización del primer título (y que nunca llegó a lanzarse), el equipo estaba cimentando las bases de lo que iba a ser Mother 2.

        Itoi, a diferencia del desarrollo anterior, quiso optar por una trama más sencilla y continuista respecto al original. Giygas, el villano del primero, iba a volver, pero ahora con un poder cósmico tan gigantesco que ni siquiera iba a ser capaz de controlarlo, por lo que su mera existencia suponía un peligro para la humanidad. Ness y su pandilla deberán viajar en el tiempo para encontrar una forma menos poderosa a la que puedan derrotar.

        Así, con una historia familiar para la audiencia y que permite recuperar al elenco de personajes principal, Ape Inc podría centrarse en las mecánicas del juego. Itoi y su estudio tenían grandes ambiciones con esta secuela y querían que los jugadores lo sintieran. Sin embargo, esto resultó en problemas durante el desarrollo mucho mayores a los que hubieron en el primero.

        En primer lugar, gran parte de la plantilla cambió. Cuando Yamauchi fundó Ape Inc en marzo de 1989, no solo lo hizo como una concesión a Itoi y al honor que representaba tener su figura bajo la marca Nintendo, sino que también la trató como una suerte de cantera de trabajadores. Sin muchos proyectos y con un ambiente desenfadado, casi holgazán, que primaba bajo el mando de Itoi, era fácil ver los nombres que destacaban. Por ello, tras el éxito de Mother, muchos de sus desarrolladores se marcharon a R&D y EAD, los estudios internos que producían los títulos de Mario, Metroid, Zelda y casi todas las franquicias famosas.

        Itoi tuvo que afrontar un proceso de recontratación, integración de nuevo personal y seguir las directrices del presidente para el estudio. En otras palabras, debía seguir contratando gente con poca experiencia que, si destacaban, abandonarían el proyecto.

        Por otro lado, nadie podía poner el freno a las ideas de Itoi. Con Mother a las espaldas como prueba de éxito, ningún directivo se atrevía a criticar los conceptos del diseñador o de dudar sobre su planificación. Incluso Shigeru Miyamoto, que había sido muy reticente con él años atrás, se vio incapaz de advertir sobre los disparates, en términos de producción, que suponían algunas de sus ocurrencias.

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Shigesato Itoi haciendo algo normal, para variar.

        Por ejemplo, el concepto inicial del juego no era viajar solo en el tiempo, sino también en el espacio. En lugar de que toda la acción de la aventura ocurriera en el mismo mundo, que ya era una mejora respecto al original pues solo ocurría en un país; los protagonistas harían viajes interdimensionales persiguiendo a Giygas y buscando la fuente de su poder. La idea quedó descartada tras cuatro meses de trabajo. Itoi pensó que era tan cliché que sectores más pequeños de la audiencia sentirían rechazo.

        Otros elementos menores del juego, como el efecto que tendrían las barras de vida, se diseñaron cuando el proyecto estaba todavía en pañales; lo que supuso invertir muchos recursos en arte y animaciones que fueron desechados por no encajar con el resto del título.

        Estas situaciones se daban tan a menudo que el propio director declaró que «sentía que el juego estaba condenado» y que «si no hubiera sido porque gran parte de los trabajadores estaban solteros y dispuestos a trabajar día y noche en el proyecto, Mother 2 no se hubiera lanzado». El proyecto estuvo en la cuerda floja durante varios períodos y en Ape Inc estaban concienciados que la cancelación era cuestión de tiempo. No obstante, a mediados del desarrollo, Yamauchi les dio una última oportunidad: iba a echar mano al estudio que lo arreglaba todo.

        HAL Laboratory era un estudio pequeño por aquel momento, con no más de veinte o treinta trabajadores. Se había labrado una carrera a base de estudiantes universitarios de informática que lo tenían como trabajo parcial para pagarse los estudios. Su sede original, de hecho, estaba en el barrio friki por excelencia: Akihabara. Los primeros títulos se centraron en proyectos para microordenadores, pero que fueron transicionando a cartuchos de NES tras varios acuerdos comerciales con Nintendo. Pero, a pesar de tratar con la reina del videojuego, seguían teniendo ese espíritu hacker de finales de los ochenta. No eran un estudio de videojuegos, eran un grupo de programadores que hacían juegos por encargo.

        Sus trabajadores eran portentos, tal y como el tiempo demostró. Por HAL pasaron Satoshi Matsuoka (jefe de uno de los proyectos tecnológicos más grandes de Japón) o Masahiro Sakurai, creador de Kirby y Super Smash Bros., pero hubo uno que llamó especialmente la atención al presidente de Nintendo: Satoru Iwata.

        Iwata era un prodigio y Yamauchi supo reconocerlo de inmediato. No era solo un genio en el ámbito tecnológico, sino también en el humano. Era una persona responsable, cumplidora y fiable. El tipo de trabajador que quieres como mano derecha. Fue tanta la confianza que Yamauchi tenía en él, que aceptó pagar la deuda de HAL, valorada en más de 850 millones de euros, con una única condición: Iwata tenía que ser el presidente de HAL Laboratory. Y, destino caprichoso, su primer título como mandamás fue Kirby’s Dream Land.

        Si eres aficionado a leer historias acerca de los desarrollos y, quiero decir, estás leyendo esto, así que imagino que lo eres; habrás escuchado más de una vez «Iwata salvó X». Iwata salvó HAL Laboratory, Iwata salvó Pokémon Oro y Plata, Iwata salvó Pokémon Stadium, Iwata salvó Nintendo,… Hasta su entrada en la compañía kiotense en el año 2000, Iwata comandó HAL Laboratory para ofrecer asistencia a los distintos desarrollos de la misma y, a finales de 1992, Ape Inc estaba con el agua hasta el cuello.

        Ambas compañías comenzaron a trabajar codo con codo, teniendo Ape la carga del diseño y arte y HAL encargándose del apartado de programación para que todas las ideas de Itoi y su equipo pudieran caber en un cartucho. Aunque ni siquiera con esto el juego pudo cumplir sus plazos.

        El juego se anunció públicamente en la revista Famitsu, en su edición de noviembre de 1992, dictando una fecha de lanzamiento muy optimista: enero de 1993. El juego estaba en fases avanzadas de producción, pero esa fecha era impensable para los estudios. Además, querían evitar los problemas de balance que hubo en el anterior por la falta de tiempo. No fue hasta mayo de 1994 que el juego estuvo terminando. Su salida a finales de verano de ese mismo año valió la confirmación que Ape Inc necesitaba: Mother no había sido casualidad. Sabían hacer RPGs.

        La prensa japonesa se deshizo en halagos. Al igual que el primero, su humor y música lo distanciaba del resto de ofertas del género y le dotaban de un atractivo único. Su apartado visual aprovechaba la potencia de unas consolas que estaban en el ocaso de su vida y el diseño, la parte más importante para Ape Inc, introdujo ciertas mecánicas que, a día de hoy, se celebran si están presentes en juegos actuales.

        Mother 2 presentó el concepto de que los enemigos débiles huyeran del grupo protagonista si la diferencia de nivel es muy alta. Al igual que, si se decide combatirlos, el juego da la victoria automáticamente sin entrar en batalla. Este es uno de los muchos ejemplos del cuidado de su diseño y que inspiraría a títulos como Undertale, Omori o Lisa.

        La segunda entrega de Mother volvía a ser un éxito en términos de crítica y ventas, con lo que la gran pregunta volvía a germinar en las oficinas de Nintendo. ¿Debían llevar el título a Occidente?

        Quizá fuera porque Sony iba a sacar su consola un año y medio antes que ellos y quería exprimir todo el jugo de SNES, o quizá se debiera a que dos lanzamientos aclamados equivalían a un billete para Estados Unidos, pero, a pesar del fiasco de la primera traducción y con los riesgos que suponía, Yamauchi dio luz verde.

        Generalmente no suelo escribir sobre la localización de los juegos porque es un aspecto que se sobreasume. Si el título es previo a la octava generación, se entiende el contexto de la época: el mercado todavía no estaba globalizado, hacía falta infraestructura en el país, acuerdos con empresas locales, etc; y si es posterior al mismo, se hace el proceso contrario. Con la excepción de algunos indies, la grandísima mayoría de juegos triple A están traducidos a los idiomas más hablados (y sí, tengo que poner la grandísima mayoría y no todos por casos como el remake de Final Fantasy Tactics).

        No obstante, el caso de la saga que nos ocupa es muy especial. No solo porque tiene una comunidad tan apasionada que ha hecho que el presidente de la empresa hable del tema en el E3, sino porque cada proceso de localización de cada título tiene una pequeña historia contenida. En el caso de Mother, fueron esos cartuchos misteriosos que se encontraron en 1998. En el caso de Mother 2 o Earthbound, supusieron su sentencia.

image 1 Edición occidental con la revista Scratch N’ Sniff.

        Mother 2 es un juego extremadamente difícil de traducir. Mucho de su humor son chistes que solo funcionan en japonés, referencias a personalidades o empresas del país y gracietas que están hechas por y para sus habitantes. Nintendo América quiso adaptarlo para que los occidentales tuviéramos una experiencia similar. Por ello, dieron total libertad a Marcus Lindblom para que cambiara el guion como quisiera. «Hazlo tan raro como quieras» fueron las órdenes que el localizador recibió.

        Si juegas la versión americana de Earthbound (ya que nunca llegó a Europa), verás que hay constantes chistes de su cultura, como referencias a Bugs Bunny, el cómico Benny Hill o a la película This Is Spinal Tap. Aunque cabe decir que muchas otras se quedaron por el camino debido a la censura del país de, principalmente, desnudos, simbología religiosa o parodias de marcas que rozaban los tribunales.

        Nintendo supo reconocer también que, a diferencia de su salida en Japón, Earthbound tenía dos handicaps. El primero era que Itoi no era una celebrity en el país de la libertad y el segundo era que no había una precuela que hubiera despertado el interés (de ahí el cambio de nombre). Así que su solución fue invertir una millonada.

        La campaña publicitaria del título costó más de dos millones de dólares, un hecho sin precedentes en la época. Con «Este juego apesta» como eslogan, la campaña se basó en el humor grosero y zafio. Los anuncios de las revistas desprendían un hedor si se arrascaban, lo que supuso que muchas de ellas, como GamePro, recibieran quejas de sus lectores.

        El precio del título también era superior al japonés, pues, junto con el cartucho, venía incluida una guía de estrategia. Ni siquiera el comercial de televisión emitido durante semanas pudo salvar su salida. Las ventas de Earthbound en Estados Unidos representan tan solo el 20% del total, lo que descartó la edición europea. La crítica se cebó con un juego que había salido solo tres meses antes de PlayStation y a unas semanas de diferencia de Chrono Trigger.

        Al igual que en el texto anterior, mientras Occidente analizaba el juego, en la otra punta del mundo estaba cocinándose una nueva historia. Ape Inc desapareció y fue renombrada como Creatures Inc, futura desarrolladora de Pokémon Rojo y Azul. Itoi había perdido el interés en hacer videojuegos después de dos experiencias tan extenuantes y quería retomar su trabajo de publicista. E Iwata volvió a actuar como apoyo para el nacimiento de la saga de lucha más conocida de Nintendo. Con todos yéndose del proyecto, ¿cómo pudo ocurrir Mother 3? Habrá que esperar al tercer y último texto de la saga para descubrirlo.

Context

One of the articles written for the Retro section of GamesTribune Magazine.