El origen de Klonoa
En una época donde Namco era famosa por la conducción y el combate, la empresa puso en el mercado a Klonoa: Door to Phantomile, un plataformas con sprites bidimensionales. ¿Cómo fue esto posible?
El salto al 3D propiciado por el paso a la quinta generación de consolas supuso un cambio transgresor en la industria del videojuego, quizá el más grande que ha habido. La forma de diseñar varió en gran medida ya que elementos como la cámara o la profundidad de campo ahora eran vitales para el disfrute de la experiencia. Diversos géneros, que no supieron adaptarse al nuevo entorno, cayeron en el ostracismo —como ocurrió con casi todos los plataformas— y otros que se vendían como un nicho se alzaron como la nueva tendencia, véase los RPGs.
Muchos textos han incidido ya en la mutabilidad que hubo y han desgranado todos y cada uno de estos componentes que propiciaron una nueva venida en los videojuegos, pero pocos recalcan lo siguiente: si la forma de desarrollar videojuegos cambia, la forma de venderlos también lo hace. Más allá de apuntar a un público más adulto y expandir el ideario del tipo de publicidad, una corriente que se propició fue la americanada de tener una mascota representante de cada compañía.
No es casualidad que la gran mayoría de criaturas antropomórficas pero irreales surgieran entre los años 1995 y 2002. La moda dictaminaba tener un animalesco ser con una personalidad y apariencia similares a las humanas, con el fin de que la audiencia pudiera identificarse y establecer paralelismos entre la actitud de la mascota y la de la empresa, pero con las variaciones necesarias como para no confundirse con la de otra compañía.
La «era de las mascotas» arrancó en 1991 con la sustitución de Alex Kidd por Sonic para batirse contra Mario. De hecho, más allá de que los juegos de Alex Kidd no cumplieran las expectativas de SEGA, el diseño del protagonista tenía demasiadas similitudes con Mario: ambos eran humanoides bajitos que vestían de rojo, con pelo castaño y ojos azules. Teniendo en cuenta que la dominancia del mercado la tenía Nintendo, la audiencia general podía pensar que era un subproducto del fontanero en lugar de su rival. De ahí que Sonic optara por colores contrarios y la forma de un erizo. Su rediseño para Sonic Adventures, dado durante estos siete años de la «era de las mascotas», lo distanciaba incluso más con unos rasgos más adultos y un cuerpo más alargado.
Sony hizo lo propio de mano de su first-party, Naughty Dog, con Crash, símbolo y emblema de PlayStation e intentó repetir la jugada en 2001 —cuando perdió la licencia del Bandicoot— con Jak originario de la misma empresa. Insomniac Games y Sucker Punch tuvieron también a Ratchet y a Sly Cooper respectivamente, ambas antes de ser absorbidas por Sony. Nintendo quiso meterse en el saco y lo hizo por tres frentes distintos: uno más secundario con la creación de Diddy Kong, otro como emblema de Rareware con Banjo-Kazooie y, el más reconocible de todos, Pikachu. Era una carrera en la que Namco quería participar.
Los éxitos de la extinta compañía nipona se basaban en pixelados arcades reconocibles pero no identificables. No había una relación inmediata entre Pac-Man y Namco como sí la había entre todos los ejemplos mentados en el párrafo anterior. Por lo que estudió todos los desarrollos que había bajo su paraguas y buscó cuál se podía adaptar a esta condición.
La mayoría eran secuelas de franquicias ya establecidas como el caso de Tekken 3, Time Crisis, Tales of Destiny o Ace Combat 2. Los títulos novedosos tampoco encajaban pues eran reinvenciones de los primeros como Rage Racer o Soulcalibur. Sin embargo, el proyecto en el que estaba involucrado Hideo Yoshizawa, legendario director y creador de Ninja Gaiden, estaba pendiente de la aprobación de una licencia y es que, originalmente, Klonoa iba a ser el paso a los mandos del manga Spriggan.
Anime de Spriggan.
En las primeras fases del desarrollo, el manga-anime se encontraba en su arco final para cerrar una serialización de casi 7 años. Era un producto que se adaptaba a la filosofía que había en Namco. En un mundo post apocalíptico, la historia relata los planes que un grupo conocido como Spriggan, formado por agentes de élite, emprenden una batalla contra otras formaciones militares en búsqueda de esa tecnología futurista que causó la destrucción de la Tierra. Con robots, disparos y un tono más oscuro, la propuesta de Namco parecía un remix de sus mejores títulos publicitados bajo el nombre de un producto ya asentado.
No obstante, no querían hacer una adaptación al uso, sino una historia propia dentro del mundo. El jugador iba a controlar un androide retrofuturista con componentes de shooter y viajes en el tiempo en la que se hablaría de la identidad del ser humano y su constante búsqueda del control mundial. Esta trama no convenció a la editorial que pensaba que les iba a traer más quebraderos de cabeza que oportunidades y prefirieron prestar el nombre, curiosamente, a From Software que en 1999 publicó Spriggan: Lunar Verse donde el jugador encarna el papel de un soldado que quiere unirse a la organización homónima.
Cuando la negativa llegó a las oficinas causó cierto resquemor. El equipo llevaba cerca de un año prototipando e iterando sobre el concepto de los mechas y los viajes temporales. Continuaron con la esperanza de que el título saliera como un standalone que, al menos, no produjera pérdidas. Fue, en este punto, donde la dirección empezó a desviarse.
Primer arte de Klonoa. Arte de @Tennasi19
Por un lado, los directivos de Namco ya se habían encaprichado con la «era de las mascotas» y deseaban una que empersonara sus valores. Por el otro, Yoshizawa estaba disconforme con hacer un juego de mechas más, indistinto de cualquier otro. Por último, el equipo de desarrollo quería asegurar la permanencia del proyecto, reciclando todo el trabajo que fuera posible. Y así nació Klonoa, de la unión de estas tres visiones independientes que coincidían en que querían hacer algo distintivo y rápido.
Las mecánicas base fueron virando hacia lo que el director creía que iba a funcionar más en lugar de coger las ya existentes de otros títulos y aplicarles un nuevo acabado. El concepto de los viajes en el tiempo transmutó en un mundo onírico y una temática de sueños que acabaron protagonizando la saga.
De este pilar central partió el resto del desarrollo. Los sueños fueron un concepto que el director definió como divertido. Se distanciaba de esa actitud más seria y adulta del concepto original, por lo que, inconscientemente, el rango de jugadores objetivos se expandió. Según sus palabras para The Playstation Magazine: «Cuando miré el mercado de PlayStation no había ningún juego que fuera disfrutable tanto para niños como para adultos. Quise llenar ese vacío».
Dado a que el juego ahora tenía un acabado más infantil, un robot retrofuturista no encajaba en el ambiente colorido y onírico en el que se estaba trabajando. Por lo que, internamente, se hizo un concurso entre los artistas para dibujar un nuevo concepto del protagonista. El resultado se debatió entre una versión inicial conocida como Shady, de sombra en inglés, que tenía tonalidades monocromáticas y se asemejaba a un espectro; y la Klonoa que conocemos, que terminó ganando por la inclusión de color. Pasó por varios ciclos iterativos donde su apariencia se complementó, primero con rasgos felinos como sus ojos y sus orejas dio con una silueta muy similar al Klonoa final, y, en última instancia, se le otorgó una gorra con el dibujo de Pac-Man como guiño a la primera mascota de la empresa.
Yoshizawa estudió en profundidad los problemas que habían traído los juegos de acción-plataformas en su salto al 3D y las razones tras su decaimiento. Comprobó que el control de la cámara, esencial en este género, era tosco, arbitrario y, en general, entorpecía la experiencia. Por lo que, de una forma ingeniosa, optó por prescindir de ella. En lo que ahora se cataloga como vista 2.5D, implementó los elementos jugables en 2D y los escenarios —junto con todo lo que interactúa con ellos— en 3D. Así, dotaría de la nueva tecnología que ofrecía la generación sin caer en problemas comunes.
A finales de 1996, el descalabrado proyecto de inicios de año tenía una hoja de ruta clara y compartida por las tres partes implicadas. Todo el arte giraría alrededor del diseño del protagonista para magnificarlo y ampliar la ludografía de Namco. La empresa tendría su mascota y el grupo de desarrollo reutilizó varios sistemas y modelos con modificaciones puntuales.
En el E3 de 1997 se presentó bajo el nombre de Klonoa, que viene de la unión de las palabras negro en japonés y francés (kuro y noir), y con su sobrenombre Puerta hacia Phantomile en el Tokyo Game Show de ese mismo año. La audiencia enloqueció con el personaje que ya conseguía premios antes de su salida.
Para navidades, los jugadores de Klonoa no solo podían disfrutar de sus plataformas, sino también leer su manga en el que se relataban historias de su desarrollo, se profundizaba ideario del título y añadía contenido a lo que, todo indicaba, que iba a ser un gran éxito. La realidad atizó al gato de Namco.
A pesar de contar con críticas muy positivas en las que se alababan tanto un apartado gráfico único como un gameplay sublime en comparación con compañeros coetáneos, las ventas no respaldaron los halagos, más aún si se tiene en cuenta que fue uno de esos extraños casos en la época en los que se lanzó de forma mundial.
La primera entrega no alcanzó ni el medio millón de copias palideciendo frente a otras promesas de Namco como Soulcalibur que duplicó la cifra o incluso Tekken 3 que superó las 8 millones. Ace Combat 2 y Rage Racer tuvieron ventas similares a la nueva franquicia de combate y Tales of Destiny rozó las 2 millones. De todos los juegos que había en desarrollo durante la época, únicamente Klonoa quedó por debajo de las siete cifras.
Muchos atribuyen esto a la falta de publicidad por parte de Namco. Se desconoce si magnificaron el fenómeno de su mascota, si confiaban en que por el mero hecho de representar a la compañía era suficiente o si, simplemente, la publicidad no entraba en el presupuesto del proyecto porque estimaban que, al licenciar Spriggan, la gente iba a acudir y que, cuando se cambió de rumbo, no se pudieron reajustar las cuentas para darle más importancia.
A mucha prensa el título le pilló de improviso y en una gala de premios, GameSpot le denominó como un sleeper hit —término que se usa para denotar un gran producto que viene de la nada— tras otorgarle la condecoración de mejor plataformas en 1998, que fue cuando se lanzó en occidente, superando a grandes nombres como Spyro, Banjo, Bomberman, Sonic y Crash.
Namco decidió dar una segunda intentona, mucho más potente, diversificando la saga al publicar una secuela y cuatro spin-offs en dos años, mas todas padecían de las mismas dolencias que el original. Las buenas notas no se tradujeron en ventas. Tanto es así, que cuando se hizo el remake del original en Wii, Yoshizawa prometió que si tenía buena recepción reharían también la secuela pero Lunatea’s Veil nunca llegó al catálogo de Nintendo.
Los siguientes años tampoco favorecieron a la saga. Namco entró en una crisis financiera en la que reestructuraron sus departamentos para centrarse en las sagas que le dieran capital inmediato. Menos de un lustro después fue adquirida por Bandai. La «era de las mascotas» llegó a su fin poco después del lanzamiento de la segunda parte y los personajes animalescos cayeron en el ostracismo en pos de una creciente ola de shooters militares que comenzó Medal of Honor: Allied Assault. Esta fue la historia de la cara más amigable de Namco que nació como un robot de asalto y acabó como el gato que saltaba a través de los sueños.
Context
One of the articles written for the Retro section of GamesTribune Magazine.