Análisis de Creatures of Ava
¿Pueden ser los videojuegos demasiado videojuegos?
Creatures of Ava es más de lo que creí que iba a ser. En todos los sentidos. El título español ha superado mis expectativas ofreciendo una profundidad que no esperaba en un mundo muy cuidado tanto visual como narrativamente hablando. Sin embargo, estos últimos años nos han aleccionado con que «más no es siempre mejor» y he aquí un buen ejemplo de ello.
Encarnamos el papel de una bióloga espacial llamada Vic que, acompañada de Tabitha —una científica que ayuda en aspectos más técnicos desde su base—, intenta salvar al planeta de Ava de una infección a la que denominan como marchitamiento. En Ava residen una serie de criaturas, que son el principal foco a rescatar y sanar, entre las que están los Na’am. Esta es la única raza inteligente y, además, está conectada con el propio planeta. Estos últimos no desean la ayuda de Vic y prefiere que Ava acabe consumida.
Esta es la trama básica que nos guía a lo largo de la primera mitad del título hasta que las propias investigaciones de Vic otorgan una nueva perspectiva que prefiero que descubráis vosotros mismos. Como digo, es la rueda que mueve el gameplay durante tres de las cuatro zonas y lo hace de la siguiente forma: llegamos a un nuevo bioma en el que debemos purificar y abducir a una serie de criaturas mientras completamos las misiones que el poblado Na’am del lugar nos comanda para progresar.
Este loop es bastante divertido. El rescate se compagina muy bien con las ubicaciones donde debemos hacer pesquisas y, aunque el juego llega a tener hasta tres líneas narrativas simultáneas (Tabitha, el poblado Na’am y Nim’ar, un Na’am un tanto especial), en ningún momento nos sentimos perdidos. Todo fluye de forma muy orgánica.
El diseño de niveles requiere una mención aislada. Cada una de las zonas está mimada al detalle y tiene un sentido dentro del juego. Hay atajos constantes una vez superado el desafío, los obstáculos están medidos para utilizar las habilidades de las criaturas de Ava —algo importante para obtener el 100% del juego— y cada ruta está estructurada para enseñar un concepto e iterar sobre él hasta que quede impregnado.
Dicho así, Creatures of Ava parece un gran candidato para el GOTY de 2024. Entonces, ¿por qué mi primer párrafo tiene cierto tono amargo? Pues se debe a que esto es solo la mitad del título. Hay toda una segunda capa con combates, árboles de habilidad y misiones de recadero que hacen al título más videojuego. En el peor sentido de la palabra.
Hace unos meses, en esta misma revista se publicó una columna editorial donde se nos señalaba como una audiencia demasiado exigente que siempre desea más de lo que el título del momento le ofrece. Aunque concuerdo con el texto, hoy voy a pecar de esto y, a través de esta crítica, me gustaría soñar cómo hubiera sido un Creatures of Ava que no traiciona su propio concepto.
Creatures of Ava es un producto que ha nacido gracias a la colaboración de dos estudios valencianos como son Chibig e Inverse Studios. Junto a ellos está 11 bit studios, una compañía que desarrolla juegos muy enfocados en la parte de gestión y mecánica, aunque como editora, que es su papel en este desarrollo, tiende a títulos más narrativos. No sé si se debió a este triunvirato pero sentí que había dos intenciones opuestas durante toda la aventura.
Una quiere otorgarnos una experiencia íntima, que ofrezca un mundo nuevo donde se planteen preguntas sobre la esencia de la vida misma y el impacto del ser humano tanto en la ecología como en aspectos colonialistas. Por otro lado, la otra quiere un videojuego donde las misiones consisten en ir desde A a B porque alguien a quien acabamos de conocer te lo ha pedido y ahora resalta un icono amarillo en nuestro minimapa.
Una parte del equipo busca una unión espiritual con las criaturas de Ava, donde sintamos amor por ellas, las acariciemos y deseemos salvarlas; y la otra nos pone un contador de modelos a rescatar para poder avanzar a la siguiente misión.
Una nos presenta una región de una forma bella y misteriosa, con grabados en las paredes que ilustran sobre el folclore de los Na’am y las tribus pasadas; y la otra nos da una serie de puntos de teletransporte para no importunar la progresión porque, una vez visitada una zona, para qué volver a recorrer ese camino. Cómo me hubiera gustado poder cabalgar sobre un Ura…
Creo que ya pilláis por dónde voy. Hay una mezcla entre la filosofía del indie más puro y los elementos genéricos del triple A para llegar al mayor mercado posible, todo ello sin anclajes entre ambos mundos. De esta forma, Creatures of Ava genera un sentimiento extraño.
El mayor ejemplo de este problema es el Nafitar. Al inicio de la aventura, Vic consigue un bastón que es herencia del pueblo de Antaris, los antepasados de los Na’am. Esta civilización, al igual que Vic, trataron de evitar un marchitamiento anterior pero fueron incapaces y acabaron pereciendo. Sin embargo, dotaron al Nafitar de una serie de técnicas con las que combatir la infección.
A nivel mecánico, el Nafitar es «la caja de herramientas» del juego. Con ella se resuelven los puzles y se ejecutan las batallas. Cada zona introduce una habilidad nueva con la que se denota la versatilidad del báculo. Las criaturas se equiparan al adquirir nuevos comportamientos y recursos que dejan obsoletas las habilidades previas. Así, se va complicando el juego pues es necesario que hagamos uso de todas, no solo individualmente, sino a través de combinaciones.
En resumen, es el motor del juego. Sin él, Vic no hubiera podido salir del mausoléo en el que cae en el tutorial. La trama de Nim’ar, posiblemente el personaje más importante junto a Vic, gira en torno a la búsqueda del potencial último del Nafitar y los árboles de habilidad existen por y para el bastón. Pero, ¿qué nos enseña el Nafitar de esa intentona pasada de los Antaris? ¿Hay algo de eso en él? ¿Es acaso una herencia de todas las civilizaciones de Ava o solo una última baza? No lo sé. Para Creatures of Ava, el Nafitar es solo una excusa para resolver rompecabezas y seguir reclutando criaturas.
Quizá estoy siendo demasiado negativo con el título y no quiero transmitir eso. Lo he disfrutado tanto que completé la historia principal en menos de un fin de semana. Si queréis una experiencia de unas diez horas que tenga un pellizco de todo, este título os encantará. Sin embargo, tal y como pensé a lo largo de toda su historia, no puedo dejar de agregar un «pero» malpensante cada vez que veo una mecánica o una parte de la historia con gran potencial. Creatures of Ava es un buen título, pero es demasiado videojuego.
Context
One of the articles written for the Review section of GamesTribune Magazine.